2019年推廣力度大於超休閒 益智遊戲出海成新風口

用戶的需求和偏好是遊戲開發者在開發過程中的重要參考依據,而下載榜往往能夠呈現出用戶的偏好和發行商熱推遊戲的類別,因此,筆者梳理並分析了 Sensor Tower 發布的“2019 年 1-12 月中國手游海外下載 Top30 榜單”(以下簡稱榜單),希望從中得出一些有價值的信息分享給出海開發者。

筆者通過整理分析榜單發現,2019 年 1-12 月,共有來自 55 個發行商的 95 款手游上榜,幾乎是上榜 1-12 月收入榜遊戲數量(49 款)的 2 倍。因為下載榜多以超休閒為主且廠商在推廣中存在試錯成本,遊戲下載榜的變動要大很多。

而在 2019 年入榜的 95 款手游裡,通過分析筆者發現,相較於火熱的超休閒遊戲,益智遊戲才是出海廠商推廣力度最大的品類。

一、益智遊戲的出海熱潮,入榜數量大過超休閒遊戲

筆者採用了國外遊戲研究機構 Game Refinery 的劃分標準,對入榜的 95 款手游類別進行劃分。

該遊戲類別劃分標準將游戲分為休閒、中核、博彩、運動/賽車四大類別。

休閒遊戲分為 AR 遊戲、街機遊戲、生活方式遊戲、益智遊戲、模擬遊戲、超休閒遊戲 6 種;中核遊戲分為射擊遊戲、紙牌遊戲、角色扮演、策略遊戲 4 種;運動/賽車遊戲分為運動遊戲、賽車遊戲 2 種。

通過類別劃分,筆者發現,上榜的 95 款手游中沒有博彩遊戲,其中休閒遊戲 70 款,中核遊戲 23 款,運動/賽車遊戲 2 款。

可以看到,休閒遊戲在上榜遊戲中佔比最高,達到了 74%,接近四分之三。這一數據與 App Annie《2020 年移動市場報告》中的數據基本吻合。

筆者進一步細分上榜手游的類別,發現在 70 款休閒遊戲中,益智遊戲的數量達到了 27 款,數量超過了超休閒遊戲。可以看到,2019 年是益智遊戲出海崛起的一年。

而益智遊戲和超休閒遊戲的數量共佔休閒遊戲總數的 74.3%,超過了上榜遊戲總數的一半。

通過進一步細分上榜的益智遊戲類別,筆者發現,上榜的 27 款益智遊戲可分為多個子類別,大體可分為答題遊戲、單詞遊戲、填色遊戲、三消遊戲、解謎遊戲。

二、2 款消除遊戲全年在榜 做“減法”還是“加法”?

一直停留在下載榜中的遊戲,說明遊戲在推廣之後持續受到了玩家的喜愛,在獲取收益之後,廠商能夠有資金持續投入推廣。因此筆者統計了上榜後一直停留到 12 月的益智遊戲。

可以看到,上榜後停留到 12 月榜單的益智遊戲可分為四種子類別,消除遊戲 2 款、拼圖遊戲 2 款、解謎遊戲 1 款、問答遊戲 1 款。

我們將目光重點放在 1-12 月都在榜的《寶石方塊(Block Puzzle Jewel)》和《夢想家居》這 2 款遊戲上。

1、《寶石方塊》:為經典遊戲做“減法”

《寶石方塊》是 hua weiwei 推出的益智消除遊戲,在 2019 年中國出海遊戲下載榜中,《寶石方塊》 1-12 月都在 Top10。

Sensor Tower 數據顯示,《寶石方塊》的總下載量超過了 1 億次,2019 年 12 月的下載量達到了 600 萬次,最受歡迎的國家是印度。

為什麼《寶石方塊》能夠保持超高的下載量呢?筆者猜想與這款遊戲的玩法有關。

《寶石方塊》採用了經典遊戲俄羅斯方塊所採用的消除玩法,但又在俄羅斯方塊的玩法上做了“減法”,使之更具自由性、可玩性。

在《寶石方塊》遊戲的屏幕下方會一次出現 3 種形狀的寶石方塊,玩家可自主選取合適的寶石方塊填入屏幕空格中,當一行或一列填滿時寶石就會消除得分。

《寶石方塊》遊戲截圖

2、《夢想家居》:為三消做“加法”

《夢想家居》是創智優品推出的益智消除遊戲,其細分子類別為三消遊戲。 Sensor Tower 數據顯示,2019 年 12 月該遊戲的下載量為 600 萬次,最受歡迎的國家是巴西。

與《寶石方塊》採用“減法”不同的是,《夢想家居》在玩法設計上採用了“加法”。

《夢想家居》以三消為核心玩法,在此基礎上添加了裝扮設計玩法,讓玩家通過三消來獲取金幣從而解鎖物品裝扮自己的家園。

《夢想家居》與大熱的《夢幻家園》《奇妙莊園》玩法設計頗為類似,說明這樣的在三消遊戲基礎上做“加法”的混合玩法是容錯率較高的一種設計。

但《夢幻家園》《奇妙莊園》都主打歐美市場,而《夢想家居》最受歡迎的市場卻是巴西。從 2019 年 12 月的收入來看,《夢幻家園》的收入為 4100 萬美元,《奇妙莊園》的收入為 1100 萬美元,而《夢想家居》的同期收入為 120 萬美元,遠不如前兩者。

從1-12月的下載榜中都有《夢想家居》來看,說明這款遊戲一直在買量。筆者查看了數據公司 Chartboost 的數據,美國益智遊戲的 CPI 約為 2.01 美元,巴西的 CPI 僅為 0.08 美元。

當然,根據手游分析公司 Soomla 發布的 2019 年 Q1 報告,美國的 eCPM 約為 16.03 美元,巴西僅為 1.71 美元。主要變現模式為 IAP、而非廣告收入的休閒遊戲,可以考慮以巴西為切入點。畢竟,從《Free Fire》和《聖鬥士星矢》等遊戲的情況來看,巴西玩家在 2019 年的付費表現也很亮眼。

從上述 2 個例子可以發現,在經典玩法的基礎上,做一些微創新,依然有一些市場空間可以被打開。

三、《Brain Out》火遍全球 惡搞問答遊戲還有新的追隨者?

來自深圳的風眼科技自研自發的《Brain Out》在 2019 年火了。在 9 月底在海外推出之後,《Brain Out》迅速闖入 10 月中國出海遊戲下載榜第 5 位,並在 12 月登頂下載榜。

另外, 《Brain Out》還憑藉 4100 萬次的下載量,登頂 2019 年 12 月全球手游下載榜。

其實,這款遊戲的玩法很簡單,採用問答的方式,讓玩家根據題目的要求或暗示,選擇出相應答案。

但《Brain Out》與尋常的益智問答遊戲和尋物解謎遊戲又有著顯著的不同,這款遊戲的問題可謂腦洞大開,玩家如果用尋常的思考方式基本無法找出正確答案。因此,筆者將《Brain Out》這類游戲視為惡搞益智問答遊戲。

當然,這樣的玩法之前在國內也有,如微信小遊戲《最強大腦》。但與之不同的是,《Brain Out》增加了遊戲背景音樂,並在 UI 設計方面力求輕快簡潔,從而提升了用戶體驗。

而在變現方面,《Brain Out》採取了內購+廣告的形式。在遊戲中設置了提示鑰匙,玩家可以通過購買、觀看激勵視頻等途徑獲取鑰匙。

此前,《Brain Out》的最大市場在美國,而根據筆者查看 App Annie 數據,在 2020 年 1 月 1 日到 2 月 6 日,《Brain Out》的排名雖然一直處於美國 Google Play 總榜 Top50,但從趨勢看來,已呈現出下降趨勢。未來《Brain Out》發展如何,白鯨出海將持續關注。

值得注意的是,在 12 月下載榜單中,有一款新上榜的惡搞益智問答遊戲,叫《Stump Me》。 SensorTower 數據顯示,該遊戲 2019 年 12 月總下載量為 600 萬次。

這款遊戲由 KOOLBEN 在 2019 年 10 月上線,以黑人問號表情包的卡通版為圖標。與《Brain Out》的玩法類似,不僅延續了前者的卡通畫風,還增加了新的創意,在遊戲中添加各種無厘頭表情包。

跟隨的不僅中國廠商,在這波熱潮下,其他一些國家的開發者也很快跟進,美國開發者 2019 年 12 月發行的《Brain Test》最近一路走高,2 月 6 日位於美國 iOS 免費總榜第 6 位。

這也是許多做輕度、甚至中度遊戲的開發者面臨的一些問題,當一款遊戲火了之後,很快有一些跟隨者,甚至在基於自己對本土市場的更深了解,能夠做到“青出於藍”。

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