關於暗黑手游的幾大問題 終於到了揭曉答案的時候

暗黑手游的國服終於來了。

《暗黑破壞神:不朽》今天凌晨正式上線,伴隨每個服務器著動輒5000起步的排隊人數,和朋友圈刷屏式級別的曬圖,遊戲上線之後很快就在免費榜登頂,並且進入暢銷榜前四。

從《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱不朽或暗黑手游)公佈至今,已經過去三年半的時間了,這款遊戲承載了好幾個標籤:諸如暴雪第一款原生手游、暗黑系列的第一款手游、網易暴雪第一款合作研發的產品……

從首次公佈、幾次測試,再到分階段、分地區上線,遊戲都收穫了大量的關注和一些隨之而來的爭議:

比如游戲此前在國外的表現、一些圍繞付費模式的傳言到底是怎麼回事兒;

遊戲實際上手玩起來到底是什麼樣的,一個月以來一直在玩的海外玩家又是什麼評價;

還有最重要的——暗黑手游在國內市場表現會如何,能否復現在海外幾個強勢市場的成績?

隨著國服這塊拼圖到來,這些問題現在到了揭曉答案的時候了。

01 海外開門紅和背後的爭議

相比海外的一些地區,國服晚來了近兩個月,這期間我們已經能看到產品一些直觀的市場成績了。

遊戲上線當天在美國iOS暢銷榜排在第9位。同時進入到31個國家暢銷榜Top 10,並在112個國家免費榜登頂。 Appmagic統計,產品第一個月累計下載量已超過1000萬次,排除App Store和Google Play分成後的營收近4900萬美元(約合人民幣3.2億元)。

另據Sensor Tower統計,產品6月份的海外預估收入超過5400萬美元(約合人民幣約3.63億元),排在6月中國手游收入Top 30的第3位。

考慮到《暗黑破壞神》的IP量級,還有手游的易得性,這樣的成績不算令人意外。

當然,強勢的市場表現,伴隨而來的還有大眾層面對於遊戲付費模式的質疑和討論。

比如福布斯記者連發數篇文章,來討論遊戲的商業模式;另外也有一些媒體和玩家推算之後得出一些關於付費模式的討論。雖然這里基本是取了一個“所有職業畢業到沒有任何提升餘地”的極值,但這依然讓產品在國服上線前,吸引到了額外的關注,引發了一些相應的爭議和質疑。

02 簡體中文的暗黑手游

國服上線,意味著遊戲內容用最熟悉的語言和文字呈現出來。

儘管玩暴雪全家桶意味著或多或少要去熟悉其他的語種,但葡萄君還能清楚地記得,之前《暗黑破壞神3》國服“遲到”三年多,我收到回歸招募郵件,上面寫著用暗黑系列慣用字體寫著“歡迎回家,奈非天”的時候,依然有一種久違的欣慰。

這次暗黑手游國服的情況也大同小異,之前幾次測試,我已經在外服反復體驗了幾次前三四十級的內容,但點開遊戲,開場動畫裡聽到泰瑞爾用熟悉的聲音義正辭嚴地訴說世界之石和自己的抉擇,又遇到健在的凱恩用蒼老的說書人口吻告訴我庇護之地危在旦夕,依然會覺得親切——這些還是原來的味道。

至於上手過程,你大概也看過一些評測裡的概括:視覺風格上,《不朽》大體沿襲了暗黑3偏卡通的基調,但是在不少場景和細節上,手游反而有所不同,往二代黑暗哥特的風格上靠攏了一些,表現得更寫實了一點:

走進一片昏暗的樹林,一群被驚動的烏鴉撲搧著翅膀從眼前略過;蟄伏在陰影中,當你接近時逐漸顯露出輪廓的野獸,營地裡昏暗的燈光、野外瀰漫的霧氣……

這樣的氛圍裡,主角來到危機四伏的沃桑,這裡被狂熱的教徒圍攻,標準的“捲入紛爭——解決困難”的暗黑式故事開局。

儘管在暴雪幾個經典遊戲裡,《暗黑破壞神》不是一個特別偏重劇情的系列,但以往我在玩暗黑前代作品時,總會在過劇情的時候被一些微觀上的刻畫吸引。在《不朽》裡,這樣的視角也能有一些細節上的意外收穫。

像是主角解決了村落危難之後,小鎮民眾背後的竊竊私語。

又或是威斯特瑪大城市里居民的眾生百態,以及隨便一個路人、功能性NPC也有不重複的頭像設定。

翻閱reddit專區的時候,我看到這樣一個帖子,樓主稱讚了遊戲的劇情內容,《暗黑破壞神:不朽》的主線講了一個完整的故事,這讓他很受用。

《不朽》沒有像一些常規的RPG手游那樣,刻意把故事抻得很長、拆分成一個個章節分散到後續的歷次更新里。當前上線的版本,玩家就能看到一個“有結尾”的故事。在他看來,這在手游裡是一件值得稱道的事。

03 當《暗黑破壞神》走向多人模式

不過相比畫面風格和氛圍塑造上的還原,“把暗黑做成一款能多人組隊的手機遊戲”帶來的感覺,可能會讓一些人覺得有點陌生。第一次見到凱恩交了劇情任務之後,遊戲就正式進入了“有城鎮、有野外”的多人模式,會不時有其他玩家從你身邊跑過,野外殺精英怪的時候遇到路人,系統也會“貼心”地提示問你要不要組隊一起。 《不朽》從這裡開始呈現出一些MMO的面貌。

把暗黑系列搬上移動端意味著一些取捨和改變。

《不朽》首曝那年,暴雪創始人Allen Adham採訪中向葡萄君解釋:“我們對於未來把其他幾個經典遊戲系列帶向移動平台都很激動。《暗黑破壞神》很特殊,它是一款非常適合移動平台的遊戲,它的操控方式、遊戲玩法都和移動硬件十分契合。《暗黑破壞神》的核心體驗也能在移動平台上得到還原。我們對於(暗黑手游的)表現很滿意……”

在一些核心體驗上,《不朽》的確如他所說,能夠再現系列作品中一些有代表性的體驗。

比如游戲在手游當中的打擊感,體驗下來依然有原作各代在PC遊戲當中的風範。

比如經典的核心內容循環:玩家選擇適合自己的技能、裝備搭配,深入地下城——掉落裝備武裝自己——再去挑戰更高難的地圖、副本。除了過主線,這一玩法循環依然貫穿在整個前期過程中。

暗黑系列是什麼玩法,我相信並不需要大篇幅地展開來介紹。而作為一款網易聯合暴雪研發的手游,《不朽》明顯也帶著一些“網易出品的RPG”烙印。

隨著遊戲進程推進,玩家會解鎖各類不同的玩法模式,《不朽》用到了一些手游化的方式,來確保移動端的暗黑“有得可刷”——日常懸賞任務、大小祕境、多人副本、隨機奇遇……

這些過程裡你似乎能看到一些設計思路上的糾結、妥協和堅持:比如雖然有自動尋路,但你還是需要先探過地圖、先手動走過一遍之後才能開啟;暗黑系列是典型的刷子遊戲,但作為在線遊戲,為了平衡整體的進度,又要給某些日常的副本加上一點產出的限制。

再如有些組隊向的設計,也有一些類似的體現。

多年前暗黑3發售時,除了遊戲內聊天沒有成熟的交流系統,美服/亞服這樣的環境下,小隊成員往往也來自不同的語種。但是仰仗於系列玩法的特性,絕大多數情況下,小隊4人依然能默契地一路平推過去。

對於我這樣喜歡“一起殺怪”卻又懶於詳細溝通的人來說,這是一種剛剛好的程度。

到了移動平台這方面,一鍵式的組隊、更便捷的交流給多人遊戲鋪平了道路,但“新的方式”也往往意味著個別老玩家會不適應。 《不朽》的絕大多數內容都能單人通關,但也的確有少數的一兩種副本必須組隊。論壇裡不時能看到一些玩家取消組隊前置的呼籲,從這一點來看,這似乎是一個仍在尋求最優解的設計。

關於《不朽》的前中期內容,我玩起來能感受到有暗黑IP底色的氣質,有系列一貫的直觀的動作反饋。這十幾個小時下來,看到熟悉的角色和講故事的方式,以新的音畫技術形式、在新的平台出現,這種體驗依然還是我前面提到的“久違的欣慰”。

而除了這些常規體驗之外,還有一些人關心遊戲的付費問題。在中外的各種相關論壇,你都能看到類似的疑問和交流。對此的總結往往會落在“各有各的玩法”這樣的定調上。

04 暗黑手游“能走多遠”?

這自然也就引出了下一個問題,暗黑系列第一個以這種形式出現的產品、《暗黑破壞神》的第一款手游,擺在它前面的,是一條怎樣的路?

從過去這三年的一些採訪和官方發聲來看,網易和暴雪顯然都想傳達“讓《不朽》成為手游玩家的第一款暗黑,也成為暗黑玩家的第一款手游”之類的概念。

和星際、魔獸系列一樣,對於特定年齡層的群體,暗黑系列有很大的情懷加成——《守望先鋒》國服發售之前,《暗黑破壞神3》100萬的銷量曾經是好幾年裡國內買斷制的天花板。

而自從手游興起以來,有無數的ARPG手游嘗試蹭過“暗黑”和一些相關的關鍵詞,或是從美術要素上打擦邊球,這一次,正統的形象第一次出現在移動平台上。

依照此前海外多國的市場成績而論,《不朽》的第一炮自然是打響了。產品目前排在美國iOS暢銷榜Top 15,上線以來這兩個月也穩定在這一區間。並且仍然在20多個國家暢銷榜的Top 10以內。

相比之下,在暴雪的遊戲裡暗黑大概算是個相對“開發不算特別充分”的系列。系列作品偏少、覆蓋的平台和玩家有限,但這些過去沒有影響到的地方,也是接下來整個系列——尤其是手游長線運營的機會。

暴雪對已發售遊戲的支持歷來極為長線。比如原版War3、暗黑2在發售十幾年後依然在更新補丁、保持戰網服務的支持;近年發售的暗黑2重製版也像原版一樣,開始了一個又一個賽季的更新循環;而同樣發售了十年以上的暗黑3,最近也迎來了一次重磅的賽季更新。網易也時不時會推出“瘋狂24小時”之類的社區向活動,現在,相同的狀況也來到了《不朽》這邊。

看著這些同系列遊戲的運營節奏,我好像能看到暗黑手游長期的方向了。

作為下半年最重磅的IP之一,《暗黑破壞神:不朽》的國服拿下了一個1500萬預約、免費榜登頂、暢銷榜前四的開端。對比暗黑2、暗黑3的現狀,似乎不難預見到,幾年之後,它依然在更新版本、重置賽季的樣子。

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