遊戲製作本應妙趣橫生 加班 內捲 為愛發電通通走開

隨著中國互聯網行業在全球風生水起、創作環境的改善、想要縮短中外遊戲開發間的差距,“創造爆款與經典”的想法,讓中國遊戲開發者躍躍欲試,但同時壓力巨大、內捲嚴重、為愛發電成為了橫亙在遊戲開發行業的難題。

而曾任頑皮狗公司的首席遊戲策劃,現在是南加州大學電影藝術學院副教授的Richard Lemarchand卻認為,遊戲開發應該是“輕鬆”且“妙趣橫生”的。同時,他著有《妙趣橫生的遊戲製作之旅》一書,該書中文版本已於近日在京東發售。

在由騰訊遊戲學堂舉辦的TGDC2022騰訊遊戲開發者大會上,他基於自己參與的遊戲作品《噬魂者》和《神秘海域》,以及從業二十餘年的開發經驗,向遊戲開發者分享瞭如何更高效率地完成遊戲的研發並樂在其中。

以下是演講實錄:

很榮幸今日能有機會和大家共聚一堂,我叫Richard Lemarchand,是一名遊戲策劃,曾在英、美主流遊戲行業從業已有二十多年。我的工作結合了個人的兩大愛好:講故事和動作遊戲。

我有幸作為頑皮狗的首席遊戲策劃,負責了《神秘海域》系列前三部遊戲的開發。我認為自己的職業生涯非常幸運,能有幸與一群才華橫溢的同事共事製作我真正喜歡的遊戲,這其中包括我最最喜歡的《神秘海域2:縱橫四海》,該款遊戲成績斐然取得了巨大的商業成功。

十年前我開始考慮,儘管一直在頑皮狗工作是挺開心的,但也是時候嘗試一些新的東西了。於是我加入南加州大學遊戲專業任教,該專業是北美歷史最悠久、排名最高的遊戲專業之一。

我現在主要教授遊戲的策劃、開發與製作,學生群體從本科生到博士各個階段皆有。我十分熱衷遊戲教學,我的教學也與我職業生涯早期的經歷有著異曲同工之妙。

如今我仍然是與其他遊戲策劃共事,思考該如何循序漸進地做好一款遊戲,並規劃好整個流程,從而做出更好玩更有趣更加能夠激起玩家情感共鳴的遊戲。

我還通過提供諮詢服務繼續在業內深耕,比如說能夠得到騰訊這樣的優秀同行的青睞,諮詢服務有助於我及時跟進行業的最新動態和實踐,反過來也能影響我的教學,作為遊戲設計學教授我確實受益匪淺。

儘管我在遊戲行業有許多不錯的歷練,但也經歷過一些坎坷,這些坎坷都是由於不健康的遊戲開發進程,和開發團隊為了“趕版本”從而形成過度加班文化造成的。在壓力和不良生活方式的雙重作用下我的身體狀況每況愈下,還遇到了一些心理問題,這些年來我目睹了身邊人變得鬱鬱寡歡,效率低下有的人甚至揮手告別這個行業,究其原因還是因為遊戲開發人員那種不可持續的工作方式。

所以現在我主要致力於幫助大家尋找方法打造更健康、更令人愉悅的遊戲,更好的遊戲能夠有效保證我們在時間和資源有限的情況下,如期完成遊戲的製作。並且更為重要的是不會讓製作團隊身心俱疲。

你或許聽說過美國的遊戲開發界有這麼一句話,說這句話的時候大家往往都有氣無力地,聲音裡還夾雜著一丟丟沮喪:“搞遊戲開發真太難了!”主要問題在於遊戲開發所消耗的時間遠遠超出正常人的想像上限。就在你自認已經搞清楚整個遊戲的時候,新的問題又會如約而至最終打亂你的計劃,倘若不聞不問任其發展那麼你必定會被遊戲開發進程搞得一團亂麻精疲力盡。

富於創造力的人通常從小時候開始就學習如何製作東西,孩子一般充滿卓越的想像力和好奇心,通過反複動手試驗達成目的。

伴隨年齡的增長我們可能會學到一些專門技藝,比如如何畫陰影、製作木旋時鑿子的握法,或者如何利用Roblox編輯器創作遊戲。

隨著年齡增長到了青少年時期,我們動手的項目不論其規模還是複雜性都在與日俱增,卻很可能沒人會給我們傳授遊戲創作的標準步驟:即如何進行時間管理和項目規劃。

也正是在這一段時期,許多人習得瞭如何出色地完成工作的常規方法:覺得只要肯投入時間就行,最終我們會在事情完工前瘋狂熬夜,甚至通宵達旦日以繼夜地工作。

儘管最終作業是如期交付了,整個人也變得蓬頭垢面疲憊不堪,最後由於勞累過度神誌不清甚至都無法清晰地回答問題。等到我們成年後這些做法雖行之有效,但這種本身問題多多的工作方式卻早已成為我們根深蒂固的壞習慣。我們一不小心就會把它們運用到生活的方方面面。

我打包票這麼長時間以來我不是唯一一個認為,要打造出一款出色的遊戲就必然要狂“趕版本”,在項目完成前的最後幾個月裡多熬夜灌咖啡,除工作外生活中的其他一切都不值一提。

不過好消息是這些想法都不對,你完全可以改掉這些壞習慣。在我從業的這些年來,我發現你只需將項目拆分為幾個不同的階段,就可以做到按時完工做出優質遊戲,拼到最後也還能尚有餘力。

近十年來,我一直在向南加州大學遊戲專業的學生傳授這些技巧,事實上我還寫了一本書希望幫助到更多人,這本書叫A Playful Production Process: For Game Designers (and Everyone),中文翻譯為《妙趣橫生的的遊戲製作之旅》,今天很榮幸能在這裡演講的另一個原因,就是這本書現在已經在中國出版。這離不開博文視點、電子工業出版社以及騰訊遊戲學堂的慷慨相助。我由衷地感謝參與出版的每一個人,讓我得以向中國的遊戲開發者們分享觀點。

這本書都講了些什麼呢?那麼就讓我來淺談一下這個“妙趣橫生的的遊戲製作之旅”。

其實很簡單,你可以看到它分為四個項目階段,不過各階段的名稱我先不予說明給大家留點懸念。每個階段都各不相同,但均能以一個里程碑事件和一些可交付成果作結尾。這裡的可交付成果指的是你需要做的事情,你可以在底部的這張圖中看到,但我同樣沒有標明名字,我將在接下來的演講中,給大家逐一解開這些問號。

當我談及製作時我主要指的是項目管理,也就是製作人所要操心的事情。但在我看來,遊戲設計和遊戲製作實際上是同一件事的兩個方面,我寫本書的目的正是想通過向開發團隊傳授健康的製作理念,從而將游戲設計和製作更為緊密地結合起來。畢竟設計和製作的目標都有著同樣的目標,都是為了做出優秀的遊戲。

我的第一個原創遊戲項目,是為世嘉五代設計的《鐵頭戰士》。所需內存不足1MB,約為《荒野大鏢客2》的十萬分之一,它只經歷了一個項目階段:遊戲製作。

老實說我甚至都不確定我們當初是不是這樣稱呼它的,但事實就是這樣我們直接上手做遊戲做到完工為止。

我們這個最初只有三個人的小團隊受邀製作一款受《刺猬索尼克》啟發,且與這款遊戲同樣出色的遊戲。 “沒問題!”我們當時是這樣回答的。 “預計半年內搞定。”

然後一年半以後我們才總算完成了這個項目。它兼具一流的圖像和編程,至於我的遊戲設計說實話並不優秀,但這款遊戲在我心中始終保有一席之地。 《鐵頭戰士》幫助磨合了我的團隊,我從其他成員那裡學到了很多,包括遊戲製作問題解決以及在困難面前如何堅持下去,這也為我將來的遊戲設計之路奠定了基礎。

這個項目最大的問題是,我們說不清楚具體何時可以完成,結果就是我們不得不加班加點地“趕版本”,這實際上是我職業生涯中第一次趕版本,而且這決不會是最後一次。

但我從這個項目中也學到了一些經驗教訓現在我把它成為全面製作階段,因此在項目結束時,我下定決心盡可能多地學習項目管理方面的知識,因為在我看來這是遊戲設計過程中一個至關重要、卻也經常被忽視的一環。

往回看幾年,為了水晶動力工作室的工作,我從英格蘭搬到了北加州,在這裡我與我最欣賞的一位遊戲開發者成為了朋友:她就是遊戲策劃兼導演:Amy Hennig。艾米因其在《神秘海域》創作中的出色表現而名聲大噪,她有著非凡的敘事能力和編劇水平,亦長於遊戲系統和關卡的設計,艾米在水晶動力組建了一支夢之隊,致力於開發一款爆款遊戲,她邀請我參與了這個項目。

最終我們做出了《凱恩的遺產:噬魂者》,這部遊戲講述了拉茲艾爾的故事,他是變成了鬼魂的吸血鬼軍閥,在末日般的蒸汽朋克世界中偏執地與陰謀作鬥爭。從項目管理的角度來看這個項目很好的一點在於,我們有多個項目階段,受電影製作人的啟發,這一次我們增加了預製作階段。

可惜糟糕的是我們實在不清楚預製作期間該干嘛,我們制定了諸多計劃,想出了遊戲的核心機制並將其付諸實踐,我們還為關卡和故事情節提供了許多不錯的想法。

但我們並不清楚預製作階段何時結束,以及何時應該開始全面製作,我們也沒有就整個項目制定可靠的預製作計劃。儘管我們對於要構建多少個遊戲關卡有一個粗略的想法,但就像《鐵頭戰士》一樣,我們不知道這些需要耗費多少時間,在接下來的幾年裡這也造成了《噬魂者》項目管理中最大的一個問題:“朝令夕改”。

我們通常會為一件事情設定一個截止日期,然後為了完成目標而努力,但眼看著期限越來越近,我們愈加清楚這個目標無法實現,這時候我們又會把日期往後推移,為了把所有事情做完,我們會嘗試著更加努力地肝進度,你看當你試圖完成一個項目,自然而然就會採用這樣的項目管理方式,因為你別無他法只想投入更多時間如此反复……

但這種方法適得其反你根本無法掌控節奏,慢慢地儘管你想要更加努力地工作,但你已然身心俱憊,工作上失誤連連,最終只會進一步拖慢項目進度。不管怎樣我們最後都完成了《噬魂者》這款遊戲,我們對此引以為豪,這款遊戲廣受好評一度成為了熱門。

那麼預製作期間我們究竟做了些什麼呢?預製作本是讓我們有時間思考在全面製作階段該做些什麼,但當時到底出了什麼問題呢?

幾年後我也是在頑皮狗工作的時候,才從一位朋友那裡得知了答案,這個人就是Mark Cerny.。想必大家或多或少都聽說過他,馬克是PlayStation4和PlayStation5背後的開發天才,早在八十年代他便在遊戲領域躬體力行,協助創作了多款遊戲很多我都特別喜歡:從《瘋狂彈珠》到後來為頑皮狗、InsomniacGames等遊戲公司製作的諸多爆款遊戲。

2002年馬克在拉斯維加斯的DICE峰會上發表演講,悄然開啟了遊戲行業的一場革命。這場演講乾貨滿滿,每一位遊戲開發者和學生至少都應該聽一聽,網上就可以搜到。

在這場演講中馬克明確地告訴我們,預製作是項目中最重要的階段,當遊戲暴露出問題時,通常是因為預製作處理不當,或者乾脆跳過了這個階段。

馬克還指出,要做好預製作的工作,需要做到兩件十分重要的事:首先除了提出想法並製定計劃之外,我們還必須動手做而不腦海裡構思一下就行,從而能夠吃透遊戲設計,我們必須構建起能代表遊戲核心的東西。

令人欣慰的是這種做法幾乎已經成為行業標準,我們在預製作階段做出的極具代表性的遊戲demo叫“垂直切片”,之所以這樣命名是因為它涵蓋了遊戲中所有重要的部分。

我們可以把遊戲設計看成是一塊蛋糕,遊戲玩法情節關卡和角色就好比蛋糕上交替的不同層次各具美味,垂直切片則是切下來的一塊蛋糕,當你一口咬下去不同味道便混合在一起,給人一種獨特的審美體驗。

你無需吃掉整個蛋糕也可以知道它味道如何,也就是說你也不必玩整個遊戲,就能通過垂直切片對遊戲的設計有充分的了解。因此我們必須足夠細緻才能從垂直切片中得到我們想要的,顯然先做出一些可玩的內容,並對其進行完善直至基本可以交付問世的程度。團隊內外的每個人都可以清楚地了解我們遊戲核心的設計,相較於傳統的文檔形式垂直切片能更簡潔地傳達遊戲的設計理念。

通過構建垂直切片我們還可以收集到一些具體信息,這樣我們才能清楚地知道做這款遊戲需要多長時間,以及遊戲需要進行多少次迭代才能符合我們的質量要求,這對我們後續計劃全面製作非常有用。

在預製作期間我們需要做的第二件大事,是編寫一種特殊且簡短易讀的遊戲設計文檔稱為遊戲設計宏觀方案。

我們通過這個遊戲設計宏觀方案來明確承諾我們計劃製作多大體量的遊戲,以及如何構建遊戲。然後我們可以把這些分享給團隊和其他利益相關者,不管他們是打錢給我們的發行商也好,還是在學校任教的教授也罷。例如《神秘海域2》的設計宏觀方案,就是一張只有70行的電子表格。它展示了我們一年半之後發布的遊戲的結構幾乎精確到了5%或10%之內。

因此,宏觀方案就成了創意負責人投資方和團隊之間的約定俗成,全面製作一旦開始它就極難更改,即便要改也需要在慎終考慮之後才能進行。我們起初是在索引卡上記下想法對它進行一點一點的編寫,慢慢地就形成了遊戲的玩法和故事線。宏觀方案可以解決我們在做《噬魂者》時所遇到的規劃方面的問題,它是使頑皮狗遊戲的複雜創作過程最終可行的關鍵因素。

因為它是一個電子表格,你只需簡單地瀏覽一遍宏觀方案,就能快速了解遊戲中的所有關鍵元素。你也可以用它來設計線性遊戲和非線性遊戲的節奏。需要注意的是不管你的想法如何,如果你希望項目能夠正常跑起來,那麼你最好在預製作結束時,為這個項目制定切實可行的計劃。

垂直切片和遊戲設計宏觀方案是製作過程中的關鍵部分,我把它們從頑皮狗帶到了南加州大學,近十年來我們的學生一直在用實際行動證明,如果你借助的是簡單易讀易編輯的遊戲設計宏觀方案,而非臃腫笨拙的文檔,那麼你已經朝著一個健康的可實現的遊戲項目邁出了一大步。

AbbySherlock和KathrynYu為他們的獲獎遊戲《Heirloom》製作的宏觀方案就是一個很好的例子,你可以在我這本書的官網上找到它和其他幾個案例。

一旦你有了遊戲設計宏觀方案你可以隨心所欲地安排項目:我個人傾向於用敏捷開發的燃盡圖,這是一款很好用的工作流程監督工具,可以幫助人們準確地估計他們是否有時間完成宏觀方案中的各項任務。

因此在2007年我們發布《神秘海域》系列遊戲第一部那會兒,我們很清楚在這兩個最重要的項目階段要做些什麼,以及在預製作結束時該交付什麼。雖然當時我們的流程還沒有定下來,多虧了垂直切片和遊戲設計宏觀方案這兩大手段,我們可以比以前更清楚地認識正在設計的遊戲,但這並不能保證我們有足夠的時間來打磨遊戲使之大放異彩,《神秘海域:德雷克船長的寶藏》的製作也曾幾次陷入困境。

接下來我們又在《神秘海域2》(這也是我做過的最棒的遊戲)這款遊戲的創作過程中有了重大發現。這雖是一個簡單的發現,卻革新了我對於遊戲製作的認知。

我想各位都很熟悉Beta里程碑吧,這是遊戲基本完成各方面特點和內容皆已齊備待進一步潤飾甚至有可能進行公測的里程碑,同樣大家也知道在Beta測試之前,還有Alpha里程碑,這個時候已經具備遊戲的基本特點,各移動單位都可以正常移動,我願把Alpha測試比作競速賽最後一圈的開始。

我們在《神秘海域2》中用到的技巧一點不難,卻有奇效。我們決定在Alpha測試時遊戲不僅要具備基本特點,還要確保所有關卡到位,至少是粗略到位就算只是佔個位都可以。我們把所有關卡與流媒體系統連接起來,這樣我們就可以在Alpha測試中運行整個遊戲,我把它稱之為趨近“完整的遊戲序列”。

我們用阻擋牆來進行關卡設計已經有一段時間了,有些人把它稱作白盒或灰盒級別設計,其實它們都是一回事兒。因此通過加入粗略關卡,在玩遊戲的同時我們可以大致了解關卡的大小及其所佔比例,這點是很容易做到的。

那麼既然我們可以在Alpha測試階段讓遊戲從頭到尾跑起來,即使大部分內容都還只是初級形式,我們卻能夠更加明確地把握遊戲的整體節奏和故事情節。我們也能夠更好地了解我們剩餘的工作量,以及是否需要在最後一刻進行任何內容消減。

這種在Alpha測試階段對整個遊戲進行粗略處理、使之趨近“完整遊戲序列”的方法,是目前頑皮狗製作遊戲的過程中卓有成效的一種方法,也幫助了我很多學生及早地了解項目的規模,這也是迫使你遠離拖延症盡快完成遊戲設計的另一個技巧。

我想說,每一個過程、包括我今天向你描述的這一個都值得關注,都應該在遊戲製作中發揮作用。然而在《神秘海域2》項目中又出現了另外一個問題:我們沒有預留時間進行後期製作。

對於一款現代電子遊戲,即便在Beta測試中游戲內容已經完備,但在黃金版本(穩定版本)之前還有很多事要做,這時候就該進行後期製作登場了。

平衡交互式音樂和聲音特效、對光影效果進行微調顏色分級,並對圖像效果進行後期處理,當然其他需要調整的地方不計其數,在項目的最後階段這些有關遊戲平衡性的調整和bug的修復問題全都一股腦地湧現出來。我們當時所剩的時間不多想要在所有細節上一一覆蓋並非易事,要想做完整個項目還需付出極大的努力,在沉重的壓力之下度過了無數個漫漫長夜。最終我們幾乎完成了所有工作。但就我們給自己設定的高標準而言,也只能算是勉強過關。

因此從《神秘海域3》開始,我們就確保在最後,一定要給自己一個真正的後期製作階段,這個時候遊戲的內容基本鎖定,我們可以把它潤飾得臻至完善。

我建議大家至少留出20%時間在後期製作上,其實你花在這個關鍵階段的時間越多,你的遊戲呈現的效果就會越好。

我會擠壓項目第一階段的時間來給最後階段留有富餘因為最後階段是最難階段,同時也最有意思的階段我把它稱之為“構思”階段。

在南加州大學執教後我對“構思”的理解變得清晰起來,這要歸功於Tracy Fullerton的一些偉大思考。在我看來“構思”階段,是把遊戲當作一種藝術形式來進行理解的關鍵。我參與的部分項目是系列遊戲,對於這一類游戲我們有個大致概念,應該往哪個方向去做。但是當我們從零開始做起面對的是“一張白紙”,我們又該如何克服這個白紙問題呢?

因為在這個時候我們會被外界的各種聲音裹挾,好像我們什麼都可以做卻又瞻前顧後左右難斷,問題的部分答案你可以在所有你所熟悉且有趣的早期項目中找到,我在書中也有涉及:頭腦風暴、思維導圖、做研究以及其他瘋狂的創意生成手段。

但是正如我今日向各位介紹的過程的許多方面一樣,“構思”的根本在於實踐光靠想是想不出來的,先做出原型,而後用這個簡陋的紙上原型盡可能廣泛深入快速徹底地去探索你的想法,通過遊戲製作建模和不斷的測試,從盡可能多的角度探索你頭腦風暴產出的想法。

在構思階段,你最終的目的是要能為遊戲設定體驗目標。

直到大約10年前,遊戲策劃者的思考範圍都還常常局限於兩種情緒,這兩種情緒在人類漫長的五千年遊戲史上一直起著支配作用:即獲勝的喜悅和失敗的挫敗感。

但Tracy Fullerton指出,如果我們更為深入地思考遊戲的設計,除了快樂和憤怒以外它們還可以激發很多其他情感。我很喜歡心理學家Robert Plutchik博士情緒之輪上的鮮豔色彩,對於我們想要激發何種情感,它為我們提供了一個很好的出發點。你只需挑出一種情感作為遊戲的基礎,那麼你就很有可能構想出一種前所未有的遊戲。你玩過關於容忍或者憂思的遊戲嗎?你不妨用它來提醒你做下一個實驗性遊戲!

在課堂上我會要求學生在構思的最後確定他們希望遊戲激發的特定情感,他們不必準確說出如何為玩家提供這種體驗,儘管他們很可能已經從原型中得到了一個粗略的想法。如果你得以在構思結束時確定體驗目標,那麼它就會變成一座燈塔,在預製作階段,以至整個項目進程中引導開發者前進。

我相信,這種方法是傳統遊戲轉變為成熟的新藝術形式的關鍵。我們最初就是通過這種方式開發《神秘海域》的,這也是陳星漢和Tracy Fullerton實現他首個遊戲項目《雲》的情感目標的方式。當然《雲》這款遊戲也為Thatgamecompany的整體風格定下了基調,並且延伸出了他們隨後推出的遊戲當中那些妙不可言的美術創新。這些遊戲包括《流》、最佳年度遊戲《花》、極具開創性和革命性的《風之旅人》以及最近熱度很高的《光·遇》。

設定遊戲體驗目標可能非常困難,你應該對構思階段設定一個時限,在有限且固定的時間範圍內進行,你可以在我的書中讀到更多有關時間設定的內容,如果你願意相信原型帶給你的啟發,那麼請遵從感性而有趣的方面,以及遊戲測試當中起作用的部分。如此,你基本上就能解決“白紙”問題了。

那麼我們就有了一個簡單的分為四個階段的流程這其中還包括一些里程碑,無論是行業裡還是學術界,我和我的同事都一致認為這是一個極好的框架,讓我們能夠按時地做出高品質遊戲。

當然了每個設計項目各有殊異,我不認為有哪個過程能完美地適用於所有遊戲,今天我不止一次提到敏捷開發,其實還有很多其他的好東西值得學習並加以利用,不管是在學術界還是在行業當中,我都能看到這個簡單的框架以一種極其有效的方式,幫助人們管理各類游戲項目。

我希望我今天分享的內容能起到一定作用,讓你得以避免趕進度時的過度加班。當然我不能保證你能完全掌控項目的進度,因為任何一個偉大而又極具創意的項目,就如脫韁的野馬一般,當你還在探索遊戲的具體玩法故事情節開發方法和時間線時,推著你這裡跑那裡忙教你摸不著頭腦。

這也是為什麼我認為,每一個遊戲製作人都應該欣然接受敏捷開發的一條核心理念的原因:我們應當將變化視為機遇,而不是危機。遊戲會在製作過程中主動揭開面紗,此時你是否願意放下自我,傾聽這個項目的聲音,了解它的發展方向以及是否願意與它並肩前行,這都取決於你,這便是創造之美的一部分。也正因為此每一次開發經歷都成為了獨特的旅程,這時我們可以學到有關設計過程和我們自身的一些新東西。

你可以在我的書中讀到更多這方面的觀點,以及更多建立在Tracy Fullerton所著的《遊戲設計夢工廠》一書中,聚焦創新“以玩法為核心”的遊戲開發風格上的觀點。在這裡我想向你推薦Tracy的書,它在專業領域對大家極有用處。

多年來,我一直與中國的遊戲開發者和中國學生密切合作,其間我對中國遊戲領域的了解增多,看到了許多偉大的創新與成就,也從這裡的天才製作人身上看到了極高的技術水準。對此我興奮不已,要是我的書對各位有哪怕一丁點兒的幫助,我就心滿意足了。

感謝大家寶貴的時間和關注。

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