對單機遊戲來說 Steam搶先體驗還是個好模式嗎

形勢在變化,開發者也要作出改變。

對於國產獨立遊戲圈來說,剛過去不久的2022上半年顯得有些平靜。

前段時間,國遊銷量吧公佈了2022國遊銷量半年榜(僅統計買斷制遊戲),國風動作肉鴿《暖雪》與模擬經營遊戲《沙石鎮時光》領跑榜單。

雖然上述作品並未公佈官方銷量,榜單數據存在反推估算成分,與實際數據可能存在一定出入,但同比2021年現象級作品扎堆的情形,不難看出今年國產獨遊的整體熱度與討論度都有所下滑。

這陣小低潮對於普通玩家來說也顯而易見:儘管不少作品的遊戲質量值得稱道,但上半年國產獨遊的整體話題度並不高,反倒一些仍處於EA(Early Access,搶先體驗)階段的遊戲陷入了種種開發和運營上的困境。

我身邊的玩家圈子,對於現在進EA的獨立遊戲,不管是不是國產,多少也都有些發怵,“害怕製作組在EA完就開始擺爛”。

“以EA模式發售作品且以好評畢業”,這樣的正面案例如今來看甚至有些難找,像《槍火重生》《部落與彎刀》這樣的2020年話題作品或許算是其中之一。前兩天,《部落與彎刀》製作組公佈了遊戲全平台銷量達150萬份的消息,在順利從EA畢業之後達成了持續長賣。

《部落與彎刀》PC端和今年新上的移動端銷售量比例約為2:1

縱觀這兩年的國產獨遊,能做到“天胡開局”、短暫出圈的遊戲並不少,但想要有個良性的後續,卻並非是個容易達成的成就。

1. 搶先體驗(EA)模式怎麼了?

“如果我們可以選擇的話,可能接下來開發的遊戲不會再以EA形式發布了。”

《部落與彎刀》公佈了最新銷量消息後,我找到遊戲主創、漢家松鼠工作室創始人CG聊了聊他們的遊戲,以及他目前對於獨立遊戲開發的一些經驗和看法。

從兩年前開啟EA到現在,我一直跟著《部落與彎刀》的更新節奏斷斷續續在玩,一開始是被玩家間流傳的“2D騎砍”諢名吸引,後續則是這款遊戲在比較長的EA過程中口碑經歷了一些起伏,可以說是一個良好的獨立遊戲EA觀察樣本。

《部落與彎刀》從EA發行至今的整體評價圖

作為Steam在2013年開始推行的發行模式,EA允許開發者提前出售仍在開發中的遊戲供玩家體驗。 Valve設計EA模式的初衷不難理解,對於大量中小規模的遊戲開發團隊來說,它們通常沒有充足的資金能完成整部作品的開發,而EA給了開發者一個“邊做邊賣”的機會,玩家也能通過這種方式來提前支持心儀的遊戲。

如果沒有EA的存在,開發者只能自行尋求發行商的注資,或者做一些相對來說周期更短的作品(也就是俗稱的“奶粉作”)來聚攏資金。

自EA模式誕生以來,諸如《飢荒》《暗黑地牢》《坎巴拉太空計劃》在內的大量優秀獨立作品都是通過這個模式成功孵化的。但另一方面,Steam並不會對EA階段的遊戲給出足夠的監管力度,玩家的消費是否能獲得相應的回報,非常仰仗開發者的信譽與責任感。

即便開發商沒有“捲款跑路”停止更新,也可能陷入各種玩家俗稱的“畫餅擺爛”當中——EA時間太長、更新速度太慢、轉正結果不如玩家預期……最關鍵的是,這些不良情況甚至可能並非開發者的主觀意願所導致的。

EA階段歷時9年的《DayZ》可能是一個好例子——大家都覺得這遊戲一直在“擺”,轉正之後結果還挺好的

近些年來,Steam玩家對於EA模式的認知一直在發生變化,對不同開發商和不同類型的作品也有著不同的寬容度。 CG在《部落與彎刀》從2020年至今的迭代過程中也有一個明顯的感受:從現在玩家的視角來看,EA發售和正式發售在本質上並沒有太大的區別,玩家並不會因為一款遊戲處於EA階段就對其抱有更大程度的寬容。

對於第一次試水Steam的遊戲開發者而言,在如今選擇EA模式發行,便意味著非常多的“坑”要去踩和填。

2.《部落與彎刀》的經驗

2020年剛發售時的《部落與彎刀》,就是一個非常典型的“待填坑作品”。

和大多數剛進EA階段的沙盒遊戲一樣,它是一個整體想法非常明確、但是內容填充不夠充分的遊戲。玩過《部落與彎刀》的玩家,肯定對這款作品從即時戰略、模擬經營到線性敘事等等眾多維度的玩法內容印象深刻,而在EA早期,這些繁雜的玩法框架在細節上並不充分。

即便從去年EA畢業後,開發團隊把早期路線圖中的大多數“餅”都做出來了,但CG聊到這個問題的時候依然非常誠懇,“儘管達成了團隊規劃中的預期,但我們也覺得《部落與彎刀》不算交了一個很好的答卷。”

按照CG的說法,《部落與彎刀》的很多嘗試都是漢家松鼠的“第一次”。既是第一次嘗試Steam的商業模式,也是第一次試圖給遊戲做一個完善的MOD開發框架、讓作品有一套好用的編輯器,不僅讓自身和MOD作者都能在編輯器上玩出花來,也希望給團隊積累一些開放式沙盒遊戲的開發經驗。

最初,他們對《部落與彎刀》的銷量預期其實只有15萬套,結果沒料到玩家對於這個“仿2D騎砍”的玩法反饋非常熱情,EA發售初期就賣過了這個數。這也讓開發團隊面臨著非常大的迭代壓力:遊戲初期熱度高企、玩家反饋繁多,整體工作量很大,但項目組人手實際上僅有個位數,研發資源是相當不足的。

當內容製作速度和玩家的消耗量並不匹配,就帶來了“更新速度太慢”的輿論問題。

回憶起團隊當時的難處,CG記憶猶新,“做研發的人其實都明白,如果一直是持續的短平快更新節奏,其實是很難深入地去做好一個大系統或者完善一整塊內容的。想要做大的內容更新,研發週期肯定是相對平緩的。”

漢家松鼠的選擇,是開誠佈公地把研發的思路講出來,也放出了完善的EA階段路線圖,但遊戲在EA期間依然遭遇了不少口碑波折。

我印像比較深刻的是,《部落與彎刀》EA期間的一次大更新補足了完整的主線劇情(這一點是在提前公佈過的路線圖內的),但新內容髮布後,玩家最大的負反饋是非劇情內容沒有補足:大家希望遊戲本身的沙盒玩法作出一些更有趣的迭代或是填充。

而對漢家松鼠來說,這是在資源調配上作出的必須妥協:既然在預期的節點中,團隊認為應該先把這個遊戲“做完”,那數十萬字的主線劇情更新是必然是優先要做的。

“如果主線都沒有做完,那它就還不是一個完整的遊戲。”CG對我說,“即便最初你的遊戲有一個不錯的銷量,但接下來規劃不好的話,可能整個團隊都會陷在裡面。”

“陷在裡面”的意思是,EA模式其實是一個用“時間”去置換“結果”的過程,但如果框架鋪墊得太大,最後要收攏的時候,開發者發現自己沒有預期中的開發能力或是項目管理能力去把這個東西落地,一開始的好成績和積累下來的玩家群,反而會帶來更多預期外的開發壓力。

這也是漢家松鼠在《部落與彎刀》的EA過程中積累的經驗或者說教訓:只有盡可能壓縮好開發週期、讓團隊在有人員流動的同時依然保持足夠的開發效率,才能讓作品進入到良性的循環迭代節奏中,最終讓開發者有餘力從一個項目裡比較優雅地離場、投入新的想法和創作力。

以EA模式開發了《飢荒》《缺氧》的Klei可謂是長期迭代下項目管理的典範

而很多小有名氣的獨立遊戲都會因為各種各樣的原因被“困”在EA階段很多年:限於客觀的市場規律,大多數遊戲在EA發售初期的成績已經決定了之後口碑與銷量走向,很少有EA版與正式版成績相悖的遊戲出現。

但這種“EA初銷量佔大頭”的情況,自然而然就導致了一種“邊際效應遞減”,即投入同樣的開發成本,EA後期的商業回饋反而是不如E A初期的,這也就降低了開發者“酬勤”的意願。

對於如何在長期開發的人員流動中調動團隊的積極性,漢家松鼠也摸索出了一套特殊的生產關係架構。 CG對我介紹了團隊內部一種“虛擬股份”的設計,所有開發者在項目上的勞動會量化為屬於這個人的虛擬股份,即便離開這個項目乃至整個團隊後,依然享受自己開發成果的紅利。

“我們有曾經的開發者從漢家松鼠離職兩年多了,到今天還在給他分錢,原因就是按照我們的算法,他還在項目上有虛擬股份,這部分的利潤是他應得的。 ”這種做法,也在一定層面上解決了長期開發過程中(《部落與彎刀》從立項至今已經接近六年)的人員工作動力和團隊資源調配問題。

總體而言,EA模式對於開發者而言,是一個需要長久保持毅力和專注的旅程。站在用戶的角度,EA本身是一種早期投資,但並非所有開發者都能意識到自己應該為這種提前付出負起責任,一旦雙方對作品的預期不一致,就會出現如今的EA模式中如大家所見的各種問題。

“我覺得最核心的一點就是,開發者要有這樣一個共識吧:玩家在EA階段付的錢,實際上都都是在為未來完整版的作品買單。 ”CG說。

《部落與彎刀》正式版發布後依然在繼續公佈後續更新路線

3.什麼樣的遊戲適合EA?

從《部落與彎刀》的EA歷程,不難看出Steam的EA體系在當下是一個紅利和弊端兼具的發行模式。

對於暫時沒有發行商支持的中小型遊戲開發組而言,獲取資金支持無非是三條路徑——捐助、眾籌或者EA發行,對應的產品原型完善度也有所不同:

在國內外開發者常用的讚助平台Patreon,定期訂閱儘管會帶上預期回報,但這在項目早期更多是一種全憑信任的口頭承諾,通常也只有小體量的獨立遊戲和同人遊戲會採取這種方式來募集資金。

眾籌模式則多用於發行流程更漫長的桌面遊戲,對於電子遊戲來說,眾籌往往意味著很久時間內支持者只能看到幾個簡單的demo或者演示視頻,同樣需要對開發者有極大程度的信任。

而EA模式即便在當下有著種種輿論問題,依然是對開發者和玩家來說都更友好、“各退一步”的發行模式:它給開發者與玩家雙方都留下了足夠的緩衝空間,既給了開發者在一個相對完善的版本里長時間收集玩家反饋的機會、也讓提前支持遊戲的玩家能夠參與到自己心儀項目的迭代進程當中。

但怎麼好好利用EA這個模式,不去盲目浪費EA帶來的機會,則是下至一人役的個體開發者、上至選擇EA模式的大廠商(比如《博德之門3》之於拉瑞安)都需要悉心考慮的問題。

具體到獨立遊戲開發上,更關鍵的問題可能是有的類型適合EA模式,有的類型可能就需要開發者多加斟酌。

以玩法框架為主、內容填充為輔的遊戲類型,比如沙盒遊戲、模擬經營類,核心機制與架構非常包容,在持續迭代中也更好有直觀的更新效果體現,顯然適合EA模式。

這類游戲也更好開放對創意工坊內容的支持,《部落與彎刀》自EA初就開放了功能強大的編輯器、支持系統級的改寫,玩家MOD不僅提供了一些好用的三方工具,也為遊戲支撐起了相當程度的擴充玩法,潛力還遠遠沒有挖掘夠。

《部落與彎刀》工坊中有大量不同世界觀的MOD擴展

相對而言,一些流程偏線性的遊戲,選擇走EA就要更加慎重。前段時間的韓國獨立遊戲《林中小女巫》,美術、世界觀和“女巫動森”的玩法都相當出挑,但EA版本只有四五個小時的內容量,加上基礎玩法和之前的demo沒有太大區別,EA版看上去就相當於一個更大號的demo,這個EA過程相對來說就比較煎熬,需要玩家更耐心的等待。

玩家對於不同類型遊戲的發行模式有著不同看法

或許對於真正富有經驗的開發者來說,他們有自信在較長的封閉開發週期中實現一些高度自信的玩法創意,《超越光速》和《陷陣之志》的開發商Subset Games便是如此(Subset一共只有兩名開發者)。但對於起步較晚的國內獨立遊戲而言,開發者們還需要更多的時間和空間去試錯、對自身的開發能力和項目經驗進行持續的鍛煉和驗證,這是個一步一個腳印的長期過程,也是EA模式的寶貴之處所在。

在總結《部落與彎刀》的EA歷程時,CG也表示,對於第一次上Steam的開發者,選擇用EA模式去嘗試和驗證自己的點子、慢慢完善答卷是合理的,“但如果已經是一個相對成熟的團隊了,我認為還是盡可能地做一個正式版比較好——這更能代表一個成熟開發者預期中的遊戲品質。”

4.結語

隨著玩家口味和視野的開拓,國產獨立遊戲開發者們在2022年正面臨著更加嚴苛的審視和市場環境。

一方面,現在的獨遊作品如果試圖享受EA“先上車、後補票”的紅利,愈發需要拿出具備相當完成度的作品,在獲取資金周轉空間的同時,也要負上相對Steam早年環境而言更重大的責任。

而“國產遊戲紅利”本身,也進入到了一個非常微妙的境地。以我個人的視角來看,很多時候,國產獨遊享受的並非“國產”這個標籤本身的紅利,而是國內開發者更傾向也更擅長去做的特殊題材紅利(譬如武俠和仙俠主題)。至於這個紅利是否能真正變現,團隊最後能否獲得玩家的信任、擁有良好的商譽,歸根結底還是要靠產品的最終體驗來說話。

為了達成這個好的“最終體驗”,不管選不選擇EA這個發行模式,都意味著開發者要盡可能具備更加現代且專業的技術儲備,並且依靠嚴格而審慎的項目管理來支持作品順利面世。

要想國區玩家不再覺得自己支持國遊的行為是“風險投資”,要從市面上湧現出更多符合當下合格標準的獨立遊戲開始——或許這也很難說清“因”和“果”,而是一個開發者和玩家們在市場中相輔相成、互相信任的過程。

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