一款手游投資動輒要3億 遊戲製作成本為什麼那麼大

據韓媒報導,KRAFTON旗下手游《絕地求生印度版》在印度地區被下架。據悉這款遊戲在上線1年之後,累計玩家數就突破了1億人,同時累計投資金額也達到了1000億韓元(折合人民幣約為5.2億元)以上。

也就是說,一款投資5億的手游就要打水漂了。可是,很多外行小白很疑惑:遊戲製作是用類似3D建模的軟件,假設平均月薪1萬的團隊50人,遊戲開發耗費數千萬上億都用在哪裡呢?遊戲製作成本為什麼那麼大?

一、算一算:我們就按人員平均月薪1萬,團隊50人的項目為例

首先,為了管理這個50人的團隊並匹配必要的支撐,人力資源總得要吧,財務採購也得要吧,部門領導和老闆也要吧,做PPT出門找投資的也要吧,還有做飯大媽得要吧,這算在一起,除50個開發設計外,多10個人不算過分,那一個月的基礎工資成本就是75萬,一年就是900萬。

接下來辦公室的租賃,水電物業上網電話得安排,這麼大一群人,精打細算一年100萬真不過分。這樣算下來,加上前面的工資,剛好就湊齊1000萬。

如果找個小城市節省一下用人成本和場地成本,這也不是不行,但實際上你會發現組建團隊過程就會變得頭疼。即便是大城市,也不是說50人,今天你能掏出錢來,明天人員就能到位的,在人員配置齊全過程中,已經進來的人工資都是要給的。

然後,人員場地都搞定後,大家的電腦得配吧,軟件得正版化。考慮到3D建模的需要,一台電腦帶軟件授權按2萬元算,部分人可能需要雙顯示器、手繪板以及額外的筆記本等,這都一起攤進去,這下100萬又沒了。雖然硬件可算折舊,但軟件可都是要按年付費的。

可見,在完全不考慮營銷,不考慮版號,沒有疫情干擾,而且也沒有公司內部鬧矛盾、外部挖牆腳、員工談戀愛、投資人翻臉等問題的完美世界中,兩年左右把遊戲從立項做完到上市,2000多萬就沒了。至於說其中一步步的坑,都是對於時間和金錢的又一次雙重考驗。二、其實做遊戲成本高的原因,主要就是時間

比如一款遊戲,月均開發成本100萬做個卡牌,那1年要花掉1500萬,但項目做了不止2年,而是4年,花了可不止6000萬,中間反复折騰的,浪費的,人員變化帶來損失的,比比皆是,這就是最大的時間成本。

那麼,製作遊戲怎麼會延期呢?我們就僅以肉眼可見的遊戲研發順序排列如下:

1、基礎設定(美術、玩法);

2、核心展示PV;

3、核心展示客戶端(exe + apk);

4、正式demo;

5、α版本;

6、內部技術測試版本—對外技術測試版;

7、對外測試限量版,不收費刪檔版,收費刪檔版(隱藏時間:版號審批+測試數據調優時間);

8、正式公測;

9、公測後版本日常更新,大版本更新等。

也就是說,全過程簡單區分9個階段,而且每個階段的綜合難度大約是上一個階段的一倍。比如一個宣傳視頻可以用製作軟件拼接而成,實機展示也可以是模擬器或高配手機錄屏合成,然後做到PPT裡展示,這拿給外行看可以,可一旦到Demo實機操作,就只能給不懂遊戲的投資人把玩了。

其中,從3-4-5是把一個核心玩法變成一個可玩的雛形產品,是要具備相當的項目製作管理經驗的,考慮問題多如牛毛,比如核心展示的美術效果到最終運行是否打折扣?實現效果對運行的影響,機型、機能、包體、網絡和服務器承載等。

這些問題都沒有具體可靠的解決方案,那就會留下無盡的隱患,越往下走,問題越多。即便做到5,甚至到6測試版本又是一個門檻,要做到功能開發和資源籌備同步進行,還要定期有版本演示等。

在這個過程中,如果時不時會聽到團隊內部說“先用這個,以後換一下。等等,那就意味著這個所謂的“內測版本”又要縮水和延期了。

就算終於做到公司內測版本通過,準備跨向7對外測試,在平台已有一波人翹首以待,可以發號下載了,但兼容性(安裝失敗,出錯,報錯,卡頓,發熱等)、新手卡死,UI穿透,數值失控,反复宕機等問題都要解決。

可以說,從有個構思,做了概設,發了視頻,出了DEMO,真是萬里長征走了第一步,1-3的階段憑著熱情和努力可以做出,要到成品遊戲真的就是一個漫長的工業化流程,做遊戲就是這麼難的。三、最後,耗費數億的成品手游,就能代表有高利潤嗎?

要說手游是高利潤行業嗎?當然是,只是要做得成功,而且是要做爆款才有可能,可是你要知道的,這個概率和機會,可想而知。

我記得2017年的時候,當時有個同學的金主,想要投資手游,約我面談一下,看看該怎麼著手來開發移動遊戲?

其實我婉拒了,畢竟經驗有限,後面我就找到了專業人士畫的一張表格給他,如下:

研發期成本計算(按照12個月來算)

要知道,這個價格是2017年的,現在翻個1.5倍左右是難免的,而且還要看你打算合理避稅還是如下圖:

如上計算,非常順利,沒有返工,一年後順利公測,就是全渠道同推收費。接下來,我們就可以來算算這款遊戲的收入。

如下是運營期期成本:

如上計算,這是遊戲產品品質不錯,並通過持續運營更新,年流水達到1.2億,蘋果分成3:7,稅壞賬後可能不足6,安卓則是5:5,以上不考慮賬期等問題,到年底算一算利潤是500萬,聽著是不是還不錯?

可3500萬總市場費用夠嗎?如果運營市場人員等一年只花500萬,還剩下3000萬,誇張的說能帶來100萬新增,付費率達到12%,然後單付費用戶要達到1000元才能完成年充值1.2億的目標。

按照30元一個高質用戶,付費率12%,ARPPU\\u003d1000元,新增用戶年LTV120,這已經是奇蹟般的數字,神蹟般的運氣。

既然運營費用如此高,那麼我們是否可以只做開發,把產品代理出去呢?來看看代理收入:

聽起來這個靠譜點,依然不考慮賬期不考慮任何意外。說白了,就是自研自發的成本和運營一起分攤了風險和成本,要做到這點,真的要雙方如膠似漆才有可能,同網異夢,同事操戈的,其實往往會演出一場場鬧劇的。

最後,你想想,年流水1.2億的國內游戲一年能有多少款?單輪國內能按年完成項目且質量達到這個標準的團隊又有多少呢?靠譜的CP和靠譜的SP遇到一起的概率又有多大呢?

也就是說,投資數億開發手游後,並不意味就有源源不斷的利潤,關鍵還要看後期運營,高利潤的遊戲只是鳳毛麟角而已。最後的話:通常而言,大廠出的有名有姓的知名遊戲產品,成本兩三億已屬克制了

總之,大廠一個遊戲項目,如果百人的團隊,一年光人力的直接成本就上億保底。何況現在手游普遍重度,百人項目做個兩三年很正常,這就3億了,而且是有大量美術需要通過外包方式來降低成本的。

可見,通常你看到的是遊戲作為一個結果呈現的狀態,在你的想法裡面,一切都顯得那麼順理成章,從而讓人覺得:啊!其實也沒這麼難嘛?那是因為絕大多數可能會讓你覺得“不順理成章”的內容和細節,已經有人花費時間替你試錯修正了。

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